Apesar das pesquisas sobre o metaverso estarem totalmente em alta nos últimos meses, o termo é antigo e muito provavelmente você já teve alguma interação com ele.
A principal dificuldade para descrever esse universo está no fato de que ele ainda não existe — mas as gigantes de tecnologia estão investindo pesado para que isso mude em pouco tempo.
Alguns futuristas o definem como Web 3.0, da qual conectará pessoas com informações, pessoas, informações, lugares e coisas, tudo ao mesmo tempo.
Substitua mentalmente a frase “o metaverso” em uma frase por “ciberespaço”. Em noventa por cento das vezes, o significado não mudará substancialmente.
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É uma combinação de vários elementos de tecnologia, incluindo realidade virtual, realidade aumentada e vídeo, onde os usuários “vivem” dentro de um universo digital.
De todo modo, não há uma explicação definitiva para a palavra.
Podemos resumir essa nova tecnologia como:
O gráfico abaixo ilustra as sete camadas daquilo que o Metaverso carrega.
A ideia é que o metaverso seja uma espécie de Internet 3D, onde comunicação, diversão e negócios existirão de forma imersiva.
Em outras palavras: haverá senso de presença individual e com continuidade do mundo físico, como identidade, história, direitos, objetos, comunicações e pagamentos.
Ele, assim como a internet, a internet móvel e o processo de eletrificação, é uma rede de experiências e aplicativos interconectados, dispositivos e produtos, ferramentas e infraestrutura.
Pode parecer loucura e uma tremenda piada, mas lembre-se que grandes sucessos comuns do dia-a-dia, como a internet ou até mesmo a luz elétrica, foram fortemente satirizadas em seu início!
Neal Stephenson trabalhou como consultor da Blue Origin, empresa de astronáutica de Jeff Bezos, desde sua fundação até 2006. Atualmente, trabalha como “futurista chefe” da empresa de realidade virtual Magic Leap.
Além disso, o jogo Second Life, lançado em 2003 é um exemplo claro de uma proposta de metaverso.
O jogo, que caiu no esquecimento no final dos anos 2000, já apresentava conceitos muito semelhantes à nova proposta. Como, por exemplo: oferecer aos jogadores um espaço virtual interativo, com avatares personalizados, onde os jogadores poderiam socializar e se engajar em diversas atividades.
Já pensou como o metaverso afetará a logística do nosso dia a dia?
Já pensou como locais muito populares, como shopping e os parques da Disney podem perder a relevância? Já pensou em como uma empresa poderá melhorar a experiência de compras, mostrando um produto em 360 graus para seus clientes? Já pensou que as pessoas poderão ficar mais sedentárias? Já pensou quantas profissões serão totalmente obsoletas e desnecessárias? Já pensou que pode ser que menos carros sejam vendidos e usados? Já pensou em como um cirurgia médica poderá ser “treinada” antes para melhorar a assertividade? Já pensou como pode afetar o consumo de petróleo no planeta?
(…)
É difícil imaginar essa reviravolta em toda sociedade. De fato, parece impossível ou algo extremamente distante, coisa para daqui a 100 anos. Porém, temos que ser céticos e abraçar que o comportamento humano está mudando em uma velocidade nunca antes imaginada.
Exemplo claro é o atual momento do qual vivemos: o que poderia ter mudado mais rapidamente a forma de convívio social, trabalho — e inúmeros outros — do que o COVID-19 e a pandemia?
É um pouco como compras online. Milhões de consumidores conhecem o serviço há anos, mas se recusavam a experimentá-lo por acreditar que, se não pegassem seus próprios mantimentos, chegariam estragados, danificados ou inaceitáveis. E bom, o resultado disso nós já sabemos.
A geração do iPad — Z e Alpha — cresceram com expectativas, comportamentos e formatos sociais muito diferentes dos anteriores.
Algumas das maiores empresas do mundo já enxergaram o metaverso e estão investindo pesado no setor.
Como alguns exemplos de grandes cases, temos:
♦ Microsoft
Para a Microsoft a ideia de que a internet é um “lugar” se tornou, de certa forma, realidade.
♦ Nvidia
♦ Apple
♦ Roblox
“Embora as experiências compartilhadas no metaverso hoje sejam sobre como fazer coisas divertidas juntas, no futuro elas serão literalmente tudo que as pessoas podem fazer juntas na vida real: aprender juntas, brincar juntas ou trabalhar juntas.” disse Manuel Bronstein, diretor de produto da empresa.
Em outras palavras, a Roblox está trabalhando para que seja possível substituir — total ou parcialmente — o local de trabalho, a sala de aula, o pub e o clube de tênis… combinando todos em um só local!
♦ Meta — antigo Facebook
O visionário Mark Zuckerberg está otimista quanto a nova tecnologia, acreditando que ele poderia substituir a Internet como a conhecemos. Segundo ele:
“A próxima plataforma e meio será ainda mais imersiva e incorporada à Internet, onde você está na experiência, não apenas olhando para ela, e chamamos isso de metaverso“.
Já existem algumas. Em geral, as mais conhecidas buscam ambientes virtuais para interação e jogos envolvendo o uso de criptoativos.
Alguns exemplos são:
Enjin Coin (ENJ): ele permite aos desenvolvedores fazer e gerir ativos virtuais no blockchain. O token ENJ é utilizado para criar itens em ambientes de jogos eletrônicos e para negociação dentro de um ambiente virtual. Além disso, foi pioneiro ao permitir que desenvolvedores e marcas criem seus próprios NFTs.
Provavelmente ainda vão se passar décadas até a funcionalidade total do metaverso ser alcançada.
Apesar de ainda estar na sua infância, a Bloomberg Intelligence, o braço de pesquisas do conglomerado Bloomberg, calculou, em julho, que poderá ser um mercado de US$ 800 bilhões já em 2024.
É importante olhar de uma maneira mais ampla e perceber que, além das possibilidades de interação social e trabalho, as mudanças que o metaverso traz também apresentam potencial para mudar todo comportamento humano.
Parafraseando o Matthew Ball, sócio e gerente da empresa de Venture Capital Epyllion Industries, “No momento, estamos no limite da próxima Internet”.
Em breve veremos quais empresas serão os protagonistas do setor, mas até então sabemos de uma coisa com certeza: o metaverso veio para ficar.
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